lunes, 14 de noviembre de 2011

Mapas en Ciencias Sociales

Los mapas son una herramienta fundamental para trabajar en ciencias sociales cualquiera de las disciplinas como historia, arte o geografía. Nos sirven para situarnos en un espacio obviamente pero... ¿para qué más nos puede servir? Vamos a ver algunos ejemplos:

  • Google Maps: Gracias al servicio de mapas de Google, con una simple cuenta de Gmail podemos utilizar y hacer nuestros propios mapas para situar información y utilizarlo como una herramienta de aprendizaje o para preparar rutas con nuestros alumnos. Es una herramienta que incluso podremos utilizarla con nuestros dispositivos móviles o el de nuestros alumnos. Ghymkanas, Raids fotográficos o rutas históricas 2.0 al alcance de nuestra mano. Un ejemplo, una ruta para trabajar con anterioridad a la visita el Madrid de los Austria. Se puede insertar en un blog pero siempre trabajaremos mejor directamente con la web del mapa


Ver Madrid de los Austrias en un mapa más grande

  • Panoramio: Exactamente igual que el anterior pero nos permite insertar marcadores con fotos. Yo prefiero Google Maps pero está bien dar alternativas.
  • Google Earth: Con posibilidad de ver la vista satélite de Google Maps sin instalar el programa Google Earth, podemos situar distintos accidentes geográficose insertar fotos y videos. Os recomiendo el manual "Designing and Creating Earth Science Lessons with Google Earth" de Steve Kluge, Drew Patrick y Eric Fermann. Aquí os dejo un ejemplo mío con algunos que deberemos completar en clase con los alumnos potenciando así el trabajo colaborativo. Lo podéis ver aquí o en la web del mapa más grande:

Ver Accidentes geográficos en un mapa más grande


  • Geolocalizacion: Si bien para realizar los anteriores ejemplos no hace falta un gran conocimiento, el uso adecuado de la realidad aumentada y la geolocalización si que nos va a exigir una gran competencia tecnológica. Para esto vamos a necesitar alumnos con un dispositivo móvil con GPS y conexión a internet. Con esto podremos crear puntos de interés en un mapa virtual y los alumnos podrán seguir estos puntos directamente en el propio lugar para recabar información. Perfecto para una ghymkana histórica o geográfica. Os recomiendo la aplicación wikitude, de fácil manejo. Si queréis aprender a utilizarla os recomiendo este tutorial fácil de Raul Reinoso:







lunes, 7 de noviembre de 2011

Los recursos en el aula

El conocimiento es el único bien que más crece cuanto más se comparte.

Las competencias que un profesor utiliza a la hora de utilizar recursos para la pizarra interactiva en el aula son varias y varían desde la búsqueda de recursos y la adaptación de estos a la propia realidad de su clase hasta el propio diseño desde 0 de una unidad didáctica. No se puede con un curso de 12 horas de PDI, empezar a pasar 20 años de práctica docente al software elegido y pretender acabarlo en uno o dos cursos. Obviamente la adaptación de recursos ya existentes es bastante más fácil de hacer (y de enseñar) que la creación total del recurso que se tiene que enseñar, aunque sólo lo conseguirán de una forma continua los profesores que tengan una competencia digital más avanzada. Es decir:

  • Aprende a buscar
  • Aprende a adaptar
  • Aprende a crear
  • Aprende a compartir

Lo primero que tiene que hacer el profesor es aprender a moverse por  los buscadores y conocer los repositorios que tienen recursos y unidades didácticas ya hechas para poder utilizar en el aula. Una vez que los tenga, tendrá que saber, lo primero, como utilizarlos y lo segundo, como adaptarlos. Para esto necesita formación en el software de autoría que incluya su pizarra. Adaptar siempre será más sencillo que la creación ya que hace falta menos experiencia y conocimiento que la creación con un archivo totalmente blanco.

Y luego es esencial el hacer comunidad y el compartir y para esto las marcas de pizarra tienen que ayudar. Ellos tienen que crear lo que llamamos desarrollo profesional. La máquina en sí, la superficie interactiva no sirve para mucho sin darle un valor a parte, un valor que incluya una comunidad de desarrollo profesional donde los profesores puedan encontrar motivación (Como SMART Exchange) buenas prácticas, formación y, sobre todo, recursos. Y aquí entra en juego el punto cuarto, el aprender a compartir. Hay todavía muchos docentes celosos de su trabajo. De hecho podemos dividir a los docentes en aquellos que comparten libremente su conocimiento, los que comparten parcialmente su conocimiento y aquellos que no comparten para nada su conocimiento. Animo a los primeros y puedo llegar a entender  a los segundos pero desapruebo a los últimos.  Tenemos que compartir esas unidades didácticas que hacemos con el software de nuestra pizarra y ponerla al alcance de aquellos docentes que lo necesiten porque muchos no van a ser capaces de utilizar ningún recurso en el aula ya que no son competentes para diseñarlos ellos mismos.

Pero no todo el mundo de los recursos se acaba en la búsqueda y creación. Las editoriales se tienen que poner las pilas y ofrecer recursos eficaces, adaptables y completos para que el profesor pueda utilizarlos en las aulas. Yo creo que el modelo editorial americano y canadiense está más cerca de lo que el profesor necesita que el español. Empresas como Ignite Learning o Toom Boom que ofrecen recursos para el aula muy adaptables para todas las asignaturas de los cursos de K12 no existen en nuestro país.

jueves, 27 de octubre de 2011

Motivación, participación y PDI

La participación de los estudiantes es uno de los factores más importantes que afectan a la enseñanza y a la motivación del estudiante para aprender. (Beeland 2002). Hay muchos factores que influyen en la motivación del estudiante incluyendo la participación de los padres, la motivación del profesorado y sus habilidades o el uso eficaz de las TIC. 

Podríamos decir que el objetivo de las TIC en la enseñanza es crear ambientes de aprendizaje donde los estudiantes participen activamente en el proceso de aprendizaje. 

De las muchas formas de tecnología existentes para el uso por los profesores en las aulas, las PDI proporcionan un importante potencial para satisfacer las necesidades de los estudiantes con diversos estilos de aprendizaje lo que involucra de manera más efectiva a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. La pizarra digital se puede utilizar para enseñar de tres formas diferentes: 

  • La primera estaría dentro del aprendizaje visual desde el uso de texto al uso del a animación y video. 
  • La segunda estaría dentro del aprendizaje auditivo con actividades que implican el uso de sonidos para la pronunciación, discursos, poemas, lecturas, etc. También incluye la escucha y análisis de sonidos y música. 
  • La tercera modalidad sería el aprendizaje táctil permitiendo a los estudiantes interactuar físicamente con la imagen. 

El grado en que cada una de estas tres modalidades se incorpore a una clase, podrá determinar el grado de participación de los estudiantes en el proceso de aprendizaje lo que llevará a una mayor motivación para aprender.

Los resultados de estudios como los de Beeland (2002), Marqués (2003) o Dulac (2009) indican que el uso de la PDI en el aula da lugar a una mayor participación de los estudiantes.




jueves, 6 de octubre de 2011

Be foolish, be hungry, wherever u are

martes, 30 de agosto de 2011

Pizarras interactivas... Back to reality

lunes, 29 de agosto de 2011

ICT in Education: New Horizons to Constructivism

No se lee bien así que darle a Full Screen o descargarlo desde aquí.


martes, 19 de julio de 2011

SMARTEE Day 1

Estoy ahora mismo en Calgary (Canadá) asistiendo a la reunión anual de los SMART Exemplary Educators. Este sitio es increíble y tienen una forma de hacer las cosas bastante diferente a España (y por lo que hablo con mis colegas europeos, también en el resto del continente). Nuestra clase es grande, muy amplia, con mesas en el centro y productos SMART a los lados, 5 pizarras, una pared interactiva, cámaras de documentos, mesas interactivas, etc. Y un sistema de sonido que haría las delicias de mi amiga Vir (necesitas una cosa de estas).





Hemos tenido dos conferencias, una interesantísima sobre el cambio educativo (Changing the way the world works and learns) por Nancy Kwowlton (CEO de SMARTTech) y la otra sobre la visión futura de la empresa (por David Lapides, Education product manager). Realmente ha estado mejor la primera aunque de la segunda me quedo con que tengo que diseñar YA un sistema de integración de la tecnología eficaz para mi doctorado. Nancy nos ha hablado sobre la implementación a nivel mundial de la tecnología destacando el porcentaje de interactividad en las aulas K-12 de los países punteros:
  • USA: 37 %
  • Canadá: 22 %
  • Reino Unido: 75 %
  • España: 22 %
¡Wow! ¡España! Sí pero como yo he comentado... una cosa es tener la tecnología y otra cosa diferente es usarla. No tiene nada que ver. Y hemos hablado sobre algo importantísimo, la oportunidad, la equidad, la estabilidad social. Nuestros niños tienen derecho a usar esta tecnología. Y nosotros los profesores tenemos el deber de proporcionársela y de aprender a utilizarla. 

Para terminar la mañana, hemos estado viendo material SMART. Me he enamorado de la mesa interactiva para infantil y primaria pero sobre todo creo que el nuevo SMART Notebook 10.8 (sale este miércoles) con los usos de los modelos 3D va a ser un bombazo. Un ejemplo:




¿Qué os parece? A mi... una pasada...

lunes, 30 de mayo de 2011

Instalación del SMART Notebook

Uno de los problemas que tenemos los profesores cuando nos enfrentamos a una pizarra digital interactiva es la instalación del software en nuestros ordenadores. Desde mi punto de vista, el software más completo es el SMART Notebook que, gracias a su Lesson Activity Toolkit, lo hace insuperable. Os recomiendo que lo descarguéis para probarlo al menos. En este post vamos a dedicarnos sólo a la instalación de este fantástico programa.

DESCARGA

Software para windows
Software para MacOS
Lesson activity toolkit en español

INSTALACIÓN

Os he preparado un tutorial para la instalación:

martes, 10 de mayo de 2011

Pizarras digitales y su situación en España

En la actualidad, el uso de pizarras digitales interactivas no sólo se está implementando de una forma más o menos eficaz en las aulas españolas sino en las del extranjero también. Sucesivos programas de introducción en años anteriores como el programa “Red de centros educativos piloto”, “Internet en la Escuela” e “Internet en el aula” o el más reciente “Escuela 2.0” hacen que en España el número de PDI vaya subiendo cada año. El Gobierno ha anunciado en este año que en los próximos años se impondrán pizarras digitales en unas 14.000 aulas, cifra que puede aumentar hasta casi las 45.000 sumando otros suministros directos y concursos realizados en los últimos años. Esto, que a priori puede parecer un número alto, no llega ni al 7% del total de las aulas españolas que ascienden a más de 700.000 aulas contando centros de formación reglada, especial, ciclos formativos, universidades, postgrado, academias y otras aulas.

Esto puede resultar nimio si lo comparamos con países como México (con planes de implantación en más de 125.000 aulas) o, sobre todo, Inglaterra, donde la BECTA (British Educational Communications and Technology Agency) ha promovido la implantación de más de 200.000 PDI lo que supone más del 60% de las escuelas primarias, más del 90% de las secundarias y más del 70% de las escuelas especiales.

En cuanto a la formación, en España los cursos de formación varían desde los seminarios que imparten empresas de venta de pizarras como SMART Board o Studyplan hasta los cursos de formación que imparten por un lado los sindicatos y por otro los distintos organismos de las comunidades encargados de la formación del profesorado como es el caso de los CTIF (Centros Territoriales de Innovación y Formación) que en la Comunidad de Madrid han impartido este año más de 200 cursos de manejo de la PDI para infantil, primaria y secundaria.

martes, 3 de mayo de 2011

Videojuegos y educación

Los videojuegos son en muchas ocasiones el primer paso a la alfabetización tecnológica del niño. Pese a esto y a sus efectos positivos como la mejora de la visualización y organización espacial, al aumento de la coordinación óculo-manual o al continuo uso del razonamiento lógico y la resolución de problemas (Gee:2004), los padres y madres no suelen estar informados lo suficiente de este tipo de juegos. Muchas veces por desconocimiento, desconfianza o inseguridad y muchas otras por vagancia, pasotismo y comodidad, cada vez se alejan de una afición que a la mayoría de niños y niñas les sigue durando hasta bien pasada la adolescencia. Los problemas que surgen en estas ocasiones de separación es una utilización indebida del videojuego ya sea por abuso, por la utilización de videojuegos correspondientes a rangos de edades superiores o incluso por casos reales de adicción a este entretenimiento.

Pero ¿son buenos los videojuegos? Es una pregunta que muchos "adultos", padres y madres con hijos jugadores se preguntan. Yo siempre les respondo con otras preguntas: "¿Es bueno el cine? ¿Es buena la literatura?. ¿Porqué hago esto? Obviamente para llevar un mundo desconocido y demonizado como es el de los videojuegos a un mundo que todos conocen. Decir que el GTA IV es malo o nocivo porque fomenta la agresividad, la adicción o contravalores como la violencia, el sexo mal utilizado o el tráfico de drogas es como decir que películas como El Padrino o La Naranja Mecánica, o libros como Sexus (Henry Miller) o A sangre fría (Truman Capote) también lo son. Son obras de arte que no fomentan especialmente los "buenos valores". ¿Entonces? Entonces, la pregunta debería ser otra: ¿Es este videojuego adecuado a la edad de mi hijo?. ¿O es que dejaríais ver a vuestro hijo de 11 años una película como Reservoir Dogs de Quentin Tarantino?.

En resumen, que sí, que los videojuegos pueden no ser adecuados para que un niño los juegue y pueden ser muy beneficiosos sí se utilizan con cabeza y con atención. Vamos a verlo:

¿QUÉ MEJORAMOS CON LOS VIDEOJUEGOS?

  • Mejora de la visualización y organización espacial
  • Aumento de la coordinación óculo-manual
  • Trabajo de las habilidades psicomotrices
  • Mientras jugamos, utilizamos el razonamiento lógico y la resolución de problemas
  • Para jugar, utilizamos la memoria y la concrentración.
  • Mejorar la toma rápida de decisiones.


¿PARA QUÉ PODEMOS UTILIZAR LOS VIDEOJUEGOS?

  • Para promocionar comportamientos y valores saludables.
  • Para potenciar las habilidades ya citadas.
  • Para acelerar el alfabetismo tecnológico


¿Y DESDE EL PUNTO DE VISTA EDUCATIVO?

  • Los tutoriales para aprender a jugar (porque a jugar se aprende mediante tutoriales en el propio juego, no mediante las instrucciones), los jugadores van a trabajar la práctica experimental.
  • El conocimiento intuitivo se va a trabajar de una forma muy adecuada ya que muchos juegos (aventuras gráficas, RPG, etc) se basan en la intuición para poder resolver los puzzles y los diferentes

viernes, 29 de abril de 2011

lunes, 25 de abril de 2011

El uso de la imagen en la docencia

El uso de la imagen en cualquier asignatura es siempre importante en el Aula 2.0 pero en disciplinas como la Historia del Arte, la Cultura clásica o la EPV se antoja algo imprescindible. En estas asignaturas donde el lenguaje de la imagen es tan esencial para mostrar y enseñar lo que se quiere transmitir. Aquí el poder de la imagen es mayor que en cualquier otra asignatura. Imagenes que nos pueden hacer llorar, emocionarnos, comprender, entender. Imágenes que nos ayudan a aprender y, como no a enseñar. Imágenes que, en síntesis, disponen de un poder que, de no aprovecharlo, estaríamos cayendo en un gran error.

viernes, 8 de abril de 2011

Ofimática para educadores

Manejar programas ofimáticos es importante para cualquier persona, sea de la profesión que sea, ya que constituye uno de los pilares básicos de la alfabetización digital. Para empezar este post vamos a dejar claro un par de conceptos:





miércoles, 6 de abril de 2011

Alfabetización informacional

Os dejo aquí una presentación sobre Alfin o alfabetización informacional. Es una de las nuevas alfabetizaciones y, aunque no es 100% tecnológica, si que tiene mucho de ello por ir entroncada directamente con la alfabetización digital. Creo que son dos temas muy poco tratados que espero ir trabajando con tiempo. Espero que os sea útil.

martes, 22 de marzo de 2011

Alfabetización digital

Vamos con cosas realmente importantes. Esto importa mucho más que el manejo de este o aquel software o el utilizar una pizarra digital interactiva en nuestro aula. ¿Realmente estamos alfabetizados tecnológicamente?


lunes, 14 de marzo de 2011

Software matemático, mejor que nunca.


La Pizarra Digital Interactiva es útil, innovadora y lo suficientemente fácil como para que tenga éxito en los colegios de infantil y primaria españoles. Software fácil de utilizar, interactivo, actividades autocorregidas y muchos recursos que descargar de internet. ¿Pero que pasa con los institutos? ¿Es la educación secundaria y el bachillerato niveles tan bien tratados tanto en software como en recursos como la primaria y la infantil? La respuesta es NO,

lunes, 7 de marzo de 2011

iPad y PDI

Aquí os dejo un tutorial para poder manejar vuestra pizarra digital de clase con vuestro querido iPad. Lo único que necesitáis es:

1. Instalar un programa de control remoto en vuestro iPad y el ordenador a controlar.
2. Una red WIFI accesible desde el ordenador al que va conectado la pizarra digital y desde vuestro iPad.

¡¡¡ Disfrutarlo !!!!






Licencia Creative Commons

Basada en una obra en www.ticyeducacion.com.

viernes, 4 de marzo de 2011

Una pequeña reflexión: Las TIC no son la panacea.

Sólo una pequeña reflexión después de salir de AULA e Interdidac. Tenemos que ser más críticos con las TIC aplicadas ala educación. Sólo así conseguiremos poder sacar las cosas buenas y las cosas malas, podremos discernir las medias verdades, el contenido oculto y desmontar todos los mitos que hay en este ámbito.

Las TIC no son la panacea. No es lo que nos ha caído del cielo como si fuera maná para solucionar los problemas que tiene la educación. Un buen profesor sin TIC sigue siendo un buen profesor y uno malo con TIC sigue siendo malo. Lo que ocurre es que si se utilizan de una forma adecuada, el buen profesor con TIC multiplica sus recursos y su forma de enseñar. La optimiza en tiempo y resultado.

Lo que quiero decir es que las TIC en un colegio son importantes por la sociedad en la que han nacido nuestros alumnos. De hecho creo que son mucho más importantes de lo que creemos o lo serán pronto. Pero sólo si se utilizan con cabeza, con previsión y programación, de una forma adecuada. El memorizar, evocar, reflexionar, razonar y organizar son competencias necesarias que es posible que sean más fáciles de conseguir si están motivados, motivación que se consigue muchas veces si utilizamos tecnología como una pizarra digital. Pero el principal motivador y canalizador tanto del conocimiento como de las competencias básicas os puedo asegurar  que no tiene cables. Sois vosotras y vosotros, profesores y profesoras de educación infantil, primaria y secundaria. Sin duda alguna.

jueves, 3 de marzo de 2011

Matemáticas y la Pizarra digital interactiva

Una de las pocas imperfecciones que se le pueden achacar a las "perfectas" matemáticas quizá sea el propio brazo del profesor. Cada vez que dibujamos una figura en la pizarra, o cada vez que intentamos representar una derivada con la tiza... ¿Estamos seguros de que es algo perfecto o es algo "parecido" a la realidad?. Bueno, sin duda es parecido, pero para un amante de la belleza del 2+2=4 la perfección es algo importante. La pizarra digital interactiva nos va a dar, en un primer momento, esta perfección que nuestro brazo humano no era capaz de ofrecernos. Pero no es la única ventaja.

Los profesores de matemáticas son, con mucho, quienes más escriben en la pizarra. Como poco una pizarra digital interactiva (PDI) nos va a dar la misma utilidad que una pizarra clásica, es decir, la de escribir. Pero a partir de ahí todo son cosas nuevas. De estas, destaca para nosotros lo que nos hará escribir menos. Esta función es la de guardar explicaciones y poder recuperarlas posteriormente. Podremos recuperarlas explicaciones, formulas, etc de un día para a otro, de un aula para otra o en la misma clase. No hay que volver a escribir todo de nuevo sino que con un click tendremos lo anteriormente explicado.

Pero... ¿Que es una PDI? Que os quede claro, una PDI no es la superficie táctil en la que la imagen se proyecta. Una PDI es la unión de un ordenador, un proyector y un mecanismo que nos permitirá el manejar el programa que tengamos en ese momento en el ordenador desde la propia imagen proyectada.


Dicho esto, sobre la tecnología de las PDI podríamos hablar durante horas, desde las táctiles capacitivas (SMART Board, Teamboard) a las Electromagnéticas (Promethean) o a las ultrasónicas (E-Beam). No vamos a entrar en esto ya que lo que nos interesa es cómo poder utilizar esta herramienta de una forma pedagógica.

Las ventajas que vamos a conseguir son, a parte de las citadas:
  • Mayor atención.
  • Mayor motivación.
  • Facilitamos el seguimiento de las clases.
  • Aprendizaje más significativo.
  • Papel más activo del alumnado.
  • Tecnología fácil y limpia.
  • Nos permite acceder a recursos ya programados.
  • Facilita la corrección.
  • Nos permite evaluar nuestra labor docente.
¿Y específicamente en las matemáticas? Lo primero, con lo que abrimos este post, la perfección:





Y lo que es aun mejor, disponemos de gran cantidad de herramientas matemáticas tanto en los programas de autoría como el Notebook Math Tools:



O utilizando programas con la PDI:

  • Graphmática
  • Derive
  • Descartes
  • Google Sketch up
Es decir, que la PDI abre una ventana mágica en nuestra clase con la que motivaremos, aprenderemos mejor y lo que a veces es mas importante, vamos a poder utilizar fácilmente ya que su uso no es ni muy complicada ni arduo de aprender.

¿Qué os parece? ¿Vosotros estáis tan motivados como los niños que lo utilizan?

PD: Obviamente y como no podía ser de otra manera, este post es tuyo Paloma.

lunes, 7 de febrero de 2011

Ardora y su uso en Lengua Extranjera

Andora  es un programa de software libre con el que podemos hacer un buen número de actividades interactivas y autocorregidas. Nos estamos moviendo en una categoría de programas que sin ser tan famoso como jClic, le gana en prestaciones y sobre todo en facilidad. Mientras que el jClic es poco intuitivo y arduo de trabajar, cualquier persona con un mínimo de competencia digital va a poder manejar este nuevo programa. 

Ardora nos va a permitir crear más de 45 tipos distintos de actividades. No todas nos van a servir para las clases de lengua extranjera, pero si un buen número como los crucigramas, sopas de letras, completar frases, relacionar términos con imágenes o textos, fabricar juegos de memoria, etc:


viernes, 28 de enero de 2011

Pizarra digital interactiva y discapacidad

Os dejo aquí la última presentación sobre pizarras digitales interactivas. Que la disfruteis !

domingo, 23 de enero de 2011

M-Learning

Leo en un artículo en www.cadenaser.com que los niños aprenden antes a usar un "smartphone" que a atarse los cordones. Entre esto y que ya los chavales empiezan a tener un móvil a muy temprana edad nos encontramos en una situación ante la cual podemos tener dos actitudes. La primera, la que más se lleva, es la de echarnos las manos a la cabeza y despotricar un poco (valen aquí todo tipo de expresiones del tipo "en mi época esto no pasaba" o "los niños de hoy en día"). La segunda es aprovechar la situación. Pero para esto tenemos que educar en cómo hacer un uso adecuado de esta herramienta y no caer en situaciones conflictivas. Este es uno de los grandes retos de los educadores con las TIC al que dentro de poco le dedicaremos un post.

Una vez superado estos conflictos y educados en el buen uso del móvil, tendremos una herramienta muy válida, extendida y fácil de utilizar en nuestro aula. Os dejo aquí un interesante artículo sobre el concepto de M-Learning.

viernes, 14 de enero de 2011

Metodología TPACK. Un marco para el conocimiento docente

The important thing in science is not so much to obtain new facts
as to discover new ways os thinking about them.

Sir William Henry Bragg


Regreso a mi actividad bloggera después de dos mesecitos sin poder coger un teclado. En este tiempo he tenido la suerte de participar en un proyecto de formación en el que tomábamos como base la metodología TPACK (Mishra, P & Koehler, M (2006): Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Michigan State University. http://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf) de utilización de las TIC en educación. 

Con esta metodología, implementada adecuadamente con unos recursos adecuados y una buena formación, conseguimos integrar las TIC de una forma muy eficaz consiguiendo un sólido conocimiento tecnológico, pedagógico y disciplinar. Este tipo de conocimiento (TPACK) es el único conocimiento realmente válido que tiene que tener un profesor que quiera impartir sus clases con tecnología. Aúna un conocimiento de la disciplina, junto con un conocimiento de la pedagogía más adecuada para impartir la disciplina y utilizar la tecnología más adecuada (que no siempre es la más moderna) para que esta pedagogía tenga éxito.

La teoría que inspira la búsqueda de este conocimiento multidisciplinar, afirma que existen seis distintos tipos de conocimientos, siendo 3 los básicos:
  • Conocimiento tecnológico
  • Conocimiento pedagógico
  • Conocimiento disciplinar

En el siguiente gráfico podemos ver como se van mezclando dando lugar a los diferentes conocimientos combinados:


Aquí conseguimos una serie de conocimientos combinados:

  • Conocimiento pedagógico disciplinar: es un conocimiento típico y casi exclusivos de los docentes en el cual por ejemplo un profesor de matemáticas de secundaria sabe cómo evaluar correctamente o explicar de la mejor forma posible cualquier aspecto de su materia.
  • Conocimiento tecnológico disciplinar: este conocimiento es un conocimiento muy necesario para cualquier profesión. Es el conocimiento que utiliza un patólogo a la hora de utilizar un microscopio correctamente para analizar un tejido.
  • Conocimiento tecnológico pedagógico: Este conocimiento por separado no se suele producir. Es un conocimiento que junta una forma de enseñar con la tecnología. Pero no sirve de nada sin el conocimiento disciplinar.
Si conseguimos que los tres conocimientos principales se junten, podemos obtener una buena integración de las TIC en la docencia. Si tenemos que dar una clase de arte en bachillerato, debemos dominar la materia y la disciplina. En una clase sobre el Renacimiento, utilizaremos una pedagogía demostrativa, con fotografías de las principales obras pictóricas e intentando que los alumnos aprendan los contenidos de esta unidad. Hace 15 años, seguramente este profesor iría cargado con sus 20-40 diapositivas y un proyector de diapositivas a enseñar la clase. Pero hoy, en cualquier colegio con una pizarra digital interactiva el profesor podrá llevar un número indeterminado de obras pictóricas en su pendrive con una calidad mucho mayor pudiendo hacer anotaciones, utilizar herramientas que focalicen la atención en un punto del cuadro manteniendo la visión del todo, etc. Aquí el profesor tiene un conocimiento disciplinar (Renacimiento), pedagógico (metodología demostrativa) y tecnológico (uso adecuado de la PDI) obteniendo un conocimiento TPACK haciendo su clase más atractiva, motivadora y, seguramente, mejor.