lunes, 7 de noviembre de 2011

Los recursos en el aula

El conocimiento es el único bien que más crece cuanto más se comparte.

Las competencias que un profesor utiliza a la hora de utilizar recursos para la pizarra interactiva en el aula son varias y varían desde la búsqueda de recursos y la adaptación de estos a la propia realidad de su clase hasta el propio diseño desde 0 de una unidad didáctica. No se puede con un curso de 12 horas de PDI, empezar a pasar 20 años de práctica docente al software elegido y pretender acabarlo en uno o dos cursos. Obviamente la adaptación de recursos ya existentes es bastante más fácil de hacer (y de enseñar) que la creación total del recurso que se tiene que enseñar, aunque sólo lo conseguirán de una forma continua los profesores que tengan una competencia digital más avanzada. Es decir:

  • Aprende a buscar
  • Aprende a adaptar
  • Aprende a crear
  • Aprende a compartir

Lo primero que tiene que hacer el profesor es aprender a moverse por  los buscadores y conocer los repositorios que tienen recursos y unidades didácticas ya hechas para poder utilizar en el aula. Una vez que los tenga, tendrá que saber, lo primero, como utilizarlos y lo segundo, como adaptarlos. Para esto necesita formación en el software de autoría que incluya su pizarra. Adaptar siempre será más sencillo que la creación ya que hace falta menos experiencia y conocimiento que la creación con un archivo totalmente blanco.

Y luego es esencial el hacer comunidad y el compartir y para esto las marcas de pizarra tienen que ayudar. Ellos tienen que crear lo que llamamos desarrollo profesional. La máquina en sí, la superficie interactiva no sirve para mucho sin darle un valor a parte, un valor que incluya una comunidad de desarrollo profesional donde los profesores puedan encontrar motivación (Como SMART Exchange) buenas prácticas, formación y, sobre todo, recursos. Y aquí entra en juego el punto cuarto, el aprender a compartir. Hay todavía muchos docentes celosos de su trabajo. De hecho podemos dividir a los docentes en aquellos que comparten libremente su conocimiento, los que comparten parcialmente su conocimiento y aquellos que no comparten para nada su conocimiento. Animo a los primeros y puedo llegar a entender  a los segundos pero desapruebo a los últimos.  Tenemos que compartir esas unidades didácticas que hacemos con el software de nuestra pizarra y ponerla al alcance de aquellos docentes que lo necesiten porque muchos no van a ser capaces de utilizar ningún recurso en el aula ya que no son competentes para diseñarlos ellos mismos.

Pero no todo el mundo de los recursos se acaba en la búsqueda y creación. Las editoriales se tienen que poner las pilas y ofrecer recursos eficaces, adaptables y completos para que el profesor pueda utilizarlos en las aulas. Yo creo que el modelo editorial americano y canadiense está más cerca de lo que el profesor necesita que el español. Empresas como Ignite Learning o Toom Boom que ofrecen recursos para el aula muy adaptables para todas las asignaturas de los cursos de K12 no existen en nuestro país.

jueves, 27 de octubre de 2011

Motivación, participación y PDI

La participación de los estudiantes es uno de los factores más importantes que afectan a la enseñanza y a la motivación del estudiante para aprender. (Beeland 2002). Hay muchos factores que influyen en la motivación del estudiante incluyendo la participación de los padres, la motivación del profesorado y sus habilidades o el uso eficaz de las TIC. 

Podríamos decir que el objetivo de las TIC en la enseñanza es crear ambientes de aprendizaje donde los estudiantes participen activamente en el proceso de aprendizaje. 

De las muchas formas de tecnología existentes para el uso por los profesores en las aulas, las PDI proporcionan un importante potencial para satisfacer las necesidades de los estudiantes con diversos estilos de aprendizaje lo que involucra de manera más efectiva a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. La pizarra digital se puede utilizar para enseñar de tres formas diferentes: 

  • La primera estaría dentro del aprendizaje visual desde el uso de texto al uso del a animación y video. 
  • La segunda estaría dentro del aprendizaje auditivo con actividades que implican el uso de sonidos para la pronunciación, discursos, poemas, lecturas, etc. También incluye la escucha y análisis de sonidos y música. 
  • La tercera modalidad sería el aprendizaje táctil permitiendo a los estudiantes interactuar físicamente con la imagen. 

El grado en que cada una de estas tres modalidades se incorpore a una clase, podrá determinar el grado de participación de los estudiantes en el proceso de aprendizaje lo que llevará a una mayor motivación para aprender.

Los resultados de estudios como los de Beeland (2002), Marqués (2003) o Dulac (2009) indican que el uso de la PDI en el aula da lugar a una mayor participación de los estudiantes.




jueves, 6 de octubre de 2011

martes, 30 de agosto de 2011

Pizarras interactivas... Back to reality

lunes, 29 de agosto de 2011

ICT in Education: New Horizons to Constructivism

No se lee bien así que darle a Full Screen o descargarlo desde aquí.


martes, 19 de julio de 2011

SMARTEE Day 1

Estoy ahora mismo en Calgary (Canadá) asistiendo a la reunión anual de los SMART Exemplary Educators. Este sitio es increíble y tienen una forma de hacer las cosas bastante diferente a España (y por lo que hablo con mis colegas europeos, también en el resto del continente). Nuestra clase es grande, muy amplia, con mesas en el centro y productos SMART a los lados, 5 pizarras, una pared interactiva, cámaras de documentos, mesas interactivas, etc. Y un sistema de sonido que haría las delicias de mi amiga Vir (necesitas una cosa de estas).





Hemos tenido dos conferencias, una interesantísima sobre el cambio educativo (Changing the way the world works and learns) por Nancy Kwowlton (CEO de SMARTTech) y la otra sobre la visión futura de la empresa (por David Lapides, Education product manager). Realmente ha estado mejor la primera aunque de la segunda me quedo con que tengo que diseñar YA un sistema de integración de la tecnología eficaz para mi doctorado. Nancy nos ha hablado sobre la implementación a nivel mundial de la tecnología destacando el porcentaje de interactividad en las aulas K-12 de los países punteros:
  • USA: 37 %
  • Canadá: 22 %
  • Reino Unido: 75 %
  • España: 22 %
¡Wow! ¡España! Sí pero como yo he comentado... una cosa es tener la tecnología y otra cosa diferente es usarla. No tiene nada que ver. Y hemos hablado sobre algo importantísimo, la oportunidad, la equidad, la estabilidad social. Nuestros niños tienen derecho a usar esta tecnología. Y nosotros los profesores tenemos el deber de proporcionársela y de aprender a utilizarla. 

Para terminar la mañana, hemos estado viendo material SMART. Me he enamorado de la mesa interactiva para infantil y primaria pero sobre todo creo que el nuevo SMART Notebook 10.8 (sale este miércoles) con los usos de los modelos 3D va a ser un bombazo. Un ejemplo:




¿Qué os parece? A mi... una pasada...

lunes, 30 de mayo de 2011

Instalación del SMART Notebook

Uno de los problemas que tenemos los profesores cuando nos enfrentamos a una pizarra digital interactiva es la instalación del software en nuestros ordenadores. Desde mi punto de vista, el software más completo es el SMART Notebook que, gracias a su Lesson Activity Toolkit, lo hace insuperable. Os recomiendo que lo descarguéis para probarlo al menos. En este post vamos a dedicarnos sólo a la instalación de este fantástico programa.

DESCARGA

Software para windows
Software para MacOS
Lesson activity toolkit en español

INSTALACIÓN

Os he preparado un tutorial para la instalación:

martes, 10 de mayo de 2011

Pizarras digitales y su situación en España

En la actualidad, el uso de pizarras digitales interactivas no sólo se está implementando de una forma más o menos eficaz en las aulas españolas sino en las del extranjero también. Sucesivos programas de introducción en años anteriores como el programa “Red de centros educativos piloto”, “Internet en la Escuela” e “Internet en el aula” o el más reciente “Escuela 2.0” hacen que en España el número de PDI vaya subiendo cada año. El Gobierno ha anunciado en este año que en los próximos años se impondrán pizarras digitales en unas 14.000 aulas, cifra que puede aumentar hasta casi las 45.000 sumando otros suministros directos y concursos realizados en los últimos años. Esto, que a priori puede parecer un número alto, no llega ni al 7% del total de las aulas españolas que ascienden a más de 700.000 aulas contando centros de formación reglada, especial, ciclos formativos, universidades, postgrado, academias y otras aulas.

Esto puede resultar nimio si lo comparamos con países como México (con planes de implantación en más de 125.000 aulas) o, sobre todo, Inglaterra, donde la BECTA (British Educational Communications and Technology Agency) ha promovido la implantación de más de 200.000 PDI lo que supone más del 60% de las escuelas primarias, más del 90% de las secundarias y más del 70% de las escuelas especiales.

En cuanto a la formación, en España los cursos de formación varían desde los seminarios que imparten empresas de venta de pizarras como SMART Board o Studyplan hasta los cursos de formación que imparten por un lado los sindicatos y por otro los distintos organismos de las comunidades encargados de la formación del profesorado como es el caso de los CTIF (Centros Territoriales de Innovación y Formación) que en la Comunidad de Madrid han impartido este año más de 200 cursos de manejo de la PDI para infantil, primaria y secundaria.

martes, 3 de mayo de 2011

Videojuegos y educación

Los videojuegos son en muchas ocasiones el primer paso a la alfabetización tecnológica del niño. Pese a esto y a sus efectos positivos como la mejora de la visualización y organización espacial, al aumento de la coordinación óculo-manual o al continuo uso del razonamiento lógico y la resolución de problemas (Gee:2004), los padres y madres no suelen estar informados lo suficiente de este tipo de juegos. Muchas veces por desconocimiento, desconfianza o inseguridad y muchas otras por vagancia, pasotismo y comodidad, cada vez se alejan de una afición que a la mayoría de niños y niñas les sigue durando hasta bien pasada la adolescencia. Los problemas que surgen en estas ocasiones de separación es una utilización indebida del videojuego ya sea por abuso, por la utilización de videojuegos correspondientes a rangos de edades superiores o incluso por casos reales de adicción a este entretenimiento.

Pero ¿son buenos los videojuegos? Es una pregunta que muchos "adultos", padres y madres con hijos jugadores se preguntan. Yo siempre les respondo con otras preguntas: "¿Es bueno el cine? ¿Es buena la literatura?. ¿Porqué hago esto? Obviamente para llevar un mundo desconocido y demonizado como es el de los videojuegos a un mundo que todos conocen. Decir que el GTA IV es malo o nocivo porque fomenta la agresividad, la adicción o contravalores como la violencia, el sexo mal utilizado o el tráfico de drogas es como decir que películas como El Padrino o La Naranja Mecánica, o libros como Sexus (Henry Miller) o A sangre fría (Truman Capote) también lo son. Son obras de arte que no fomentan especialmente los "buenos valores". ¿Entonces? Entonces, la pregunta debería ser otra: ¿Es este videojuego adecuado a la edad de mi hijo?. ¿O es que dejaríais ver a vuestro hijo de 11 años una película como Reservoir Dogs de Quentin Tarantino?.

En resumen, que sí, que los videojuegos pueden no ser adecuados para que un niño los juegue y pueden ser muy beneficiosos sí se utilizan con cabeza y con atención. Vamos a verlo:

¿QUÉ MEJORAMOS CON LOS VIDEOJUEGOS?

  • Mejora de la visualización y organización espacial
  • Aumento de la coordinación óculo-manual
  • Trabajo de las habilidades psicomotrices
  • Mientras jugamos, utilizamos el razonamiento lógico y la resolución de problemas
  • Para jugar, utilizamos la memoria y la concrentración.
  • Mejorar la toma rápida de decisiones.


¿PARA QUÉ PODEMOS UTILIZAR LOS VIDEOJUEGOS?

  • Para promocionar comportamientos y valores saludables.
  • Para potenciar las habilidades ya citadas.
  • Para acelerar el alfabetismo tecnológico


¿Y DESDE EL PUNTO DE VISTA EDUCATIVO?

  • Los tutoriales para aprender a jugar (porque a jugar se aprende mediante tutoriales en el propio juego, no mediante las instrucciones), los jugadores van a trabajar la práctica experimental.
  • El conocimiento intuitivo se va a trabajar de una forma muy adecuada ya que muchos juegos (aventuras gráficas, RPG, etc) se basan en la intuición para poder resolver los puzzles y los diferentes

viernes, 29 de abril de 2011