miércoles, 6 de febrero de 2013

eXtreme Collaboration

En la BETT 2013 en Londres se presentó un add-on para SMART Notebook muy interesante. Es un programa que nos permite insertar respuestas de alumnos directamente y en tiempo real desde ordenadores o dispositivos móviles de alumnos a nuestra pizarra digital.

He creado un tutorial de uso de este excelente programa que aun está en la Beta.




También os inserto un video sobre el funcionamiento:

viernes, 1 de febrero de 2013

Augmented Learning Enviroments

 

NOTEBOOK FILE 

Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Libro Actas Online Educa Madrid 2007., 24-29.

Bayón, L y Grau, J.M. (2009). Nuevas herramientas para la transición de las clases magistrales a las clases interactivas, en el marco del EEES. XVII Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas (CUIEET 2009), Valencia.

Beauchamp, G. y Kennewell, S 2. (2010). Interactivity in the classroom and its impact on learning. Computers & education, 54(3), 759-766.

Beeland, W. (2002). Student engagement, visual learning and technology: can interactive whiteboards help? Valdosta State University http://chiron.valdosta.edu/are/Artmanscrpt/ vol1no1/beeland_am.pdf.

Bonnin, J. (2010). Realidad aumentada y autismo: investigación para una intervención educativa. UAM: Facultad de educación y formación del profesorado.

Billinghurst, M., Dünser, A., & Grasset, R. (2008). The design of a Mixed-Reality book: is it still a Real Book? HIT Lab NZ. University of Canterbury.

Billinghurst, M., Kato, H., & Poupyrev, I. (2001). The Magicbook: moving seamlessly between reality and virtuality. IEEE Comput Graph Appl, 21(3).

Drummond, T. (2007). Realidad aumentada: para vincular la información y el mundo real Revista ABB, 1, 70-72.

Gallego, D, María, L C, & Dulac, J. (2009). La pizarra digital interactiva como recurso docente. Teoría de la educación, 10(2), 127-145.

Istvan, F. (2009). Interactive boards and their function in education. International Journal of Advanced Corporate Learning (iJAC), 2(1).

Jaramillo, E., Quiroz, J. E., Cartagena, C. A., Vivares, C. A., & Branch, J. W. (2010). Mobile augmented reality applications in daily environments Revista EIA, 14, 125-134.

Marqués, P. (2008): Pizarra digital: las razones del éxito. Funcionalidades, ventajas, problemáticas. Recuperado 20 de Mayo de 2010 de Universidad Autónoma de Barcelona: http://peremarques.pangea.org/exito.htm.

Marqués, Pere (2002). La magia de la pizarra electrónica. Revista Comunicación y Pedagogía, no 180.

Marshall, C. C. (2005). Reading and Interactivity in the Digital Library: Creating an Experience that Transcends Paper Digital Library Development: The View from Kanazawa (pp. 127-145). Westport, Conneticut: Libraries Unlimited.

jueves, 10 de enero de 2013

Techy Teacher


lunes, 3 de diciembre de 2012

Guía Apps Educacion 3.0

En el post de hoy os quiero mostrar una nueva aplicación que desde hace unas semanas podemos encontrar en el App Store:




Antes de nada deciros que, aunque he colaborado en una parte de la aplicación voy a intentar ser lo más objetivo posible "destripando" la app.

¿Para quién está destinado?

Obviamente el sector que más se va a beneficiar de esta aplicación es el de los docentes que utilizamos iPad. Pero no sólo ellos, cualquier familia que quiera saber cuáles son las aplicaciones educativas en español que más partido le vamos a sacar en casa, también le va a sacar partido a esta app.

¿Qué tipo de aplicación es?

En realidad no es una aplicación al uso interactiva educativa sino una guía de todas estas. Vamos a poder ver más de X aplicaciones analizadas una a una y divididas por campos como:

  • Experiencias
  • Geografía e historia
  • Lengua y literatura
  • Matemáticas
  • Ciencias
  • Idiomas
  • Plástica y música
  • Profes
  • Accesorios
    ¿Qué material voy a encontrar?

    Desde reseñas a videotutoriales (como el mío de cómo utilizar la PDI con el iPad) con fichas de cada aplicación analizada con objetivos, idiomas, caputras de pantalla, información sobre el precio o la edad a la que van destinadas.

    ¿Qué pasa que todo es bueno?

    Sí, todo es bueno. El contenido y un aspecto inmejorable con una interface limpia, bonita y ligera. Pero también es mejorable. Desde TIC y Educación propongo las siguientes mejoras:

    • Los videos mejor en streaming ya que la aplicación es realmente pesada para mantenerla. Sus más de 300 megas hace que muchas veces esté en las elegidas a la hora de aligerar espacio, sobre todo los qe utilizamos el iPad de 16GB.
    • Una sección sólo de Educación Infantil. Las familias con niños pequeños son las que siempre me están preguntando qué cosas son buenas en el iPad y cuáles malas. De hecho una sección "Familias" sería totalmente bienvenida.
    ¿Entonces la compro o no?

    • Pues gastarse 1,79 por tener a la vista analizadas aplicaciones que vamos a utilizar en nuestra labor docente es en realidad un ahorro de dinero por el tiempo que vamos a ganar. 
    • Además hay que impulsar este tipo de iniciativas. El App Store está lleno de juegos insulsos y muchas veces aburridos (palabra de gamer) por los que no nos tiembla el pulso en darle al botón de compra. ¿Por qué no hacerlo en una aplicación buena, bonita, educativa y barata?
    • Vamos que si no te ha quedado claro... 

    martes, 3 de julio de 2012

    jueves, 7 de junio de 2012

    Los niños de Marte nos hemos quedado huérfanos...

    La decisión más importante de mi vida se produjo cuando tenía nueve años... Coleccionaba las tiras de Buck Rogers de 1929 cuando un compañero de quinto curso se rió de mí. Rompí los tebeos. Una semana después, rompí a llorar.

    ¿Por qué lloraba? ¿Quién ha muerto? [...] ¿Qué aprendí? A ser yo mismo y nunca permitir que otros juzgasen por mí o interfiriesen en mi vida. Chicos, haced lo mismo. Sé tú mismo. Ama lo que tú amas.

    Ray Bradbury
    1920-2012

     

    lunes, 21 de mayo de 2012

    QR Codes and IWB

    Publicación:


    Link (spanish): http://www.tendenciaseducativas.es/components/com_articulos/ficheros/articulos14e.pdf

    ISSN: 2173-1373
    Number: 14
    Date:  Mayo 2012
    Citation: 
    G. Cabezas, S. (2012). Códigos QR y PDI. Boletín del CITA, 14. Recovered from http://www.tendenciaseducativas.es/components/com_articulos/ficheros/articulos14e.pdf
    Article:

    Certainly, one of the most implemented technologies in our classrooms is the interactive board (IWB). In order to use it beyond the use of a simple blackboard where we project videos, we need to change the way we understand and use it. We have to integrate it with other technologies in the classroom and change our methodology.

    miércoles, 16 de mayo de 2012

    Códigos QR y PDI

    Publicación:


    Enlace: http://www.tendenciaseducativas.es/components/com_articulos/ficheros/articulos14e.pdf

    ISSN: 2173-1373

    Número: 14

    Fecha:  Mayo 2012

    Citación: 

    Garcia Cabezas, S. (2012). Códigos QR y PDI. Boletín del CITA, 14. Recuperado a partir de http://www.tendenciaseducativas.es/components/com_articulos/ficheros/articulos14e.pdf

    Artículo:

    Sin duda, una de las tecnologías más implantadas en nuestras aulas es la pizarra digital interactiva. Para que su uso vaya más allá que la de un simple encerado donde proyectamos videos, necesitamos cambiar nuestra forma de entenderla y de utilizarla. Tenemos que integrarla con otras tecnologías de aula y cambiar nuestra metodología. 

    La primera pregunta que surge con respecto a los códigos QR y a las PDI es si es posible integrar una tecnología tan estática como la pizarra, con otra tan móvil como la de los códigos. La respuesta es que sí. Existen varias maneras que describiremos a continuación. 

    La primera forma sería para utilizar la realidad aumentada dentro de la clase. Para esto, podemos utilizar una simple webcam para poder visualizar códigos QR y, con software de realidad aumentada, utilizar modelos tridi- mensionales pegados en esos códigos. Para asignaturas como arte o dibujo técnico la utilización de la pizarra, junto a estos modelos, multiplican las posibilidades docentes. Proyectos como el de “A-RA! Axonometría” del estudiante Víctor Valbuena, nos muestran que todo esto es posible, además de fácil. 

    Otra opción es utilizar herramientas como la cámara de documentos Smart 330 y su cubo de realidad mixta. Con esto podremos manipular directamente los objetos 3D en el propio software de la pizarra digital. 

    Otra manera sería utilizar de una forma integrada los dispositivos móviles de los alumnos con la pizarra digital. Aquí la pizarra sería el centro neurálgico de una actividad como una caza del tesoro. Con herramientas como QR Treasure Hunt Generator podemos crear los códigos para la actividad que luego repartiremos por el colegio. La pizarra la usaremos para disponer de los códigos ini- ciales y para explicar las instrucciones de la actividad. También, podemos diseñar un juego de mesa grupal es- tilo ‘Juego de la Oca’ y en cada casilla un código QR que nos llevará a una prueba. 

    Pero no sólo lo podemos emplear para diseñar actividades. Si queremos, en medio de nuestra actividad con la pizarra podemos insertar códigos grandes que los alumnos puedan escanear con sus dispositivos móviles desde su sitio y que lleve directamente a un sistema de votación como Google Spreadsheet. Así, podremos hacer evaluaciones in situ del transcurso de la clase o una evaluación final de una forma muy sencilla. Incluso para dar direcciones largas de sitio web. Siempre es más fácil y efectivo escanear que copiar. 

    Resumiendo, el uso del código QR en clase con la pizarra digital nos va a servir para utilizar la realidad aumen- tada en nuestra materia, para plantear actividades colaborativas con los dispositivos móviles, para mostrar información de una forma fácil y efectiva y para evaluar nuestras clases. Además, el utilizar códigos QR de esta manera supone la utilización de la pizarra, dispositivos móviles, realidad aumentada y software específico. Todo esto hace que su competencia digital aumente y sus destreza con las TIC también.


    Sergio G. Cabezas
    prof. CSEU La Salle




     
     

    TIC y ADI

    Tuve la suerte la semana pasada de dar una clase para la asignatura de ADI de mi amiga Isa Agraz. Os voy a hacer un resumen de lo que vimos.

    Empezamos por ver qué son las TIC con el estupendo gráfico de Pére Marqués:


    Tras una lluvia de ideas nos quedó claro que aunque siempre pensamos en las TIC como algo educativo por deformación profesional, al final la realidad es que las TIC nos rodean a todos y a todas las profesiones.

    Luego vimos los siguientes mapas conceptuales para poder discernir el impacto de las TIC en la educación:




    Para finalizar, analizamos que el cambio a mejor en la escuela no es una cuestión de TIC sino de atreverse a dar un salto cualitativo, de abrir la mente como docentes y de estar preparados. Vimos las escuelas Vitrra en Suecia de las que os dejo un video a continuación, experiencias educativas como la SMART Table o la fantástica conferencia de Sir Ken Robinson sobre la Creatividad en las Escuelas. 




     


    Gracias a los que estuvísteis,  sobre todo a los q  participasteis en Twitter con el hashtag #ticyadi:

    viernes, 11 de mayo de 2012

    Madrid Medieval